《永恒之屋》内景
Kate Russell photo, courtesy of Meow Wolf
由于接受了大笔投资,Meow Wolf今日的名称已是“Meow Wolf娱乐公司”(Meow Wolf Entertainment),原本自由散漫的艺术家纷纷被冠以“执行总裁”“创意总监”等等头衔,从为艺术而自由创作转而要为投资人的资本负责,对此卡德卢白克坦率地承认资本是一把双刃剑,“在我们一无所有的时候,我们有着最大的(创作)自由,而现在我们已经有所顾忌。”
失去了绝对创作自由的艺术家往往被比作“折翅飞翔”,Meow Wolf 的艺术前途如何,似乎令人担忧。然而自从杜尚的“现成品”艺术到安迪·沃霍的“波普运动”以来,当代艺术家们就不断地挑战与颠覆着艺术与商业、高雅与低俗、精英文化与通俗文化、艺术品与日常物等等之间的界限,达明·赫斯特、杰夫·昆斯等人也一直游走在艺术与商业/娱乐的边缘,“沉浸式”艺术也不过是其中的一波而已,并不足为奇?!俺两健币帐跻只颉俺两健庇槔值募壑岛卧?,也自有艺术史家作出公正的评价。
沉浸式艺术:技术与艺术的反思
如果说Meow Wolf创作(生产)的作品已经混淆了艺术与娱乐的界限,当代艺术界另有一批艺术家仍然沉浸在对纯艺术的追求当中,他们的“沉浸式”艺术作品主要出现在美术馆与双(多)年展上,以艺术家的创作表达为目的而非迎合观众,如瑞士艺术家皮皮洛蒂·瑞斯特(Pipilotti Rist)集声音、录像、纤维装置于一体的“沉浸式”作品、美国艺术家詹姆斯·塔瑞尔(James Turrell)用光营造的场域特定的环境装置、德国艺术家希托·施特耶尔(Hito Steyerl)角色扮演的影像作品,等等,从不同的题材、媒介和技术的角度诠释了“沉浸式” 艺术的不同版本。上世纪九十年代,加拿大艺术家夏尔·戴维斯(Char Davies)采用3D技术创作的“沉浸式”互动作品《渗透》(Osmose)和《无?!罚èhémère)则更具野心地挑战了形而上的哲学问题—人类的虚拟身份与虚拟空间感。这些艺术家的作品虽然也有一定的“景观”乃至娱乐成分,从根本上说并不是以吸引人气、带旺商铺销售、增加票房收入为目的而创作的,而是艺术家对各种自然与社会问题的严肃思考与探索。
艺术史家劳里·麦克罗伯特(Laurie McRobert)认为戴维斯利用虚拟现实(Virtual Reality)技术创作的“沉浸式”艺术作品唤醒了人类基因中先天的空间感(spaciality),独特地回应了今天的科技现实,因而具有时代的意义。的确,虚拟现实从技术上将“沉浸式”艺术推上一个新的台阶,非昔日可比。然而,不论是以具体的图像、雕塑和装置为观众提供一个可以直接触摸感知的“低技术”版的“沉浸式”艺术作品(如米努金的《无序》),还是以“高科技”“虚拟现实”技术营造的“沉浸式”艺术作品(如戴维斯的《渗透》),或是二者的结合(如Meow Wolf的《永恒之屋》),技术只不过是艺术家创作的一个手段,过度地沉湎其中只会本末倒置。